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체스 두는 법
체스(chess)는 두 사람이 가로·세로 8칸씩 64칸으로 된 판에서 각자 16개의 기물을 번갈아 움직여, 상대 킹이 공격받고 어디로도 피할 수 없는 상태(체크메이트)를 만들면 이기는 보드 게임입니다. 기물은 킹·퀸·룩·비숍·나이트·폰 여섯 종류이고 백이 먼저 둡니다. 운이 끼어들 여지 없이 두 사람이 판 위의 모든 정보를 보고 두는 추상 전략 게임으로, 바둑이나 오목과 같은 갈래에 속합니다.
- 설정에서 상대를 고릅니다. 컴퓨터와 두기는 내 색(백은 먼저, 흑은 나중)과 난이도를 정하고, 둘이 두기는 한 기기에서 번갈아 둡니다. 누가 백을 잡을지는 동전 던지기로 정해도 됩니다.
- 기물을 끌어서 도착 칸에 놓거나, 기물을 누른 뒤 도착 칸을 누릅니다. 기물을 고르면 갈 수 있는 빈칸에는 점이, 잡을 수 있는 상대 기물에는 테두리 원이 표시됩니다.
- 킹을 룩 쪽으로 두 칸 옮기면 캐슬링이 되어 룩이 따라오고, 폰이 마지막 줄에 닿으면 퀸·룩·비숍·나이트 가운데 무엇으로 바꿀지 고르는 창이 뜹니다.
- 마지막 수의 출발·도착 칸은 노란색, 체크를 받은 킹은 빨간색으로 표시됩니다. 판 위아래에는 양쪽이 잡은 기물과 기물 점수 차가 나옵니다.
- 무르기는 컴퓨터 대전에서 내 수와 컴퓨터 수를 한 쌍으로 되돌리고, 판 뒤집기는 판을 반대편에서 보게 합니다. 두는 수는 오른쪽(휴대폰은 아래) 기보에 표준 대수 기보법으로 기록되고 기보 복사로 가져갈 수 있습니다.
키보드로도 둘 수 있습니다. Tab으로 판을 선택하면 초록 네모 커서가 나타나고, 방향키로 옮긴 뒤 Enter나 Space로 기물을 고르고 도착 칸에서 한 번 더 누릅니다. 끝나지 않은 게임은 이 브라우저에 저장되어 페이지를 다시 열어도 이어서 둘 수 있습니다.
역사와 이름
체스의 기록된 역사는 6~7세기 인도의 차투랑가(chaturanga)까지 거슬러 올라갑니다. 산스크리트어로 "네 부분(의 군대)"이라는 뜻으로 보병·기병·코끼리·전차를 본뜬 말로 두었고, 한국의 장기, 중국의 샹치, 일본의 쇼기 같은 동아시아 게임의 조상으로도 여겨집니다. 차투랑가는 페르시아에 건너가 샤트란지가 되었고, 이슬람 세계를 거쳐 10세기 무렵 스페인과 이탈리아를 통해 유럽에 전해졌습니다. 체크와 체크메이트라는 말도 왕이 공격받을 때 외치던 페르시아어 "샤(Shāh)"와 "왕이 어쩔 수 없다"는 뜻의 "샤 맛(shāh māt)"에서 왔습니다.
지금의 규칙은 15세기 말 유럽에서 자리 잡았습니다. 1475~1500년 무렵 스페인 등지에서 그전까지 움직임이 좁아 약했던 퀸과 비숍이 지금처럼 멀리 움직이게 되면서 게임이 훨씬 빨라졌고, 규칙은 19세기 말에 표준으로 굳었습니다. 1886년 빌헬름 슈타이니츠가 처음으로 널리 인정받은 세계 챔피언이 되었고, 오늘날 국제 대회는 1924년 파리에서 세워진 국제체스연맹(FIDE)이 관장합니다(영어 위키백과 「Chess」·「History of chess」·「FIDE」).
우리말로는 흔히 "서양 장기"라고도 부르며, 북한의 문화어로는 "서양장기"가 이름입니다(한국어 위키백과 「체스」). 이 게임은 FIDE 체스 규칙(Laws of Chess, 2023년 1월 1일 시행판)을 기준으로 만들었습니다.
기물과 움직임
처음에는 각자 첫째 줄(백은 1랭크, 흑은 8랭크)에 룩·나이트·비숍·퀸·킹·비숍·나이트·룩을, 둘째 줄에 폰 8개를 놓습니다. 판은 오른쪽 아래 칸이 밝은 칸이 되게 놓고, 퀸은 자기 색 칸(백 퀸은 밝은 d1, 흑 퀸은 어두운 d8)에서 시작합니다.
| 기물 | 기호 | 개수 | 움직임 | 점수 |
|---|---|---|---|---|
| 킹 | K | 1 | 가로·세로·대각선으로 한 칸. 상대가 공격하는 칸으로는 갈 수 없다 | — |
| 퀸 | Q | 1 | 가로·세로·대각선으로 막히지 않은 만큼 | 9 |
| 룩 | R | 2 | 가로·세로로 막히지 않은 만큼 | 5 |
| 비숍 | B | 2 | 대각선으로 막히지 않은 만큼. 처음 칸과 같은 색 칸만 다닌다 | 3 |
| 나이트 | N | 2 | 두 칸 곧게 + 옆으로 한 칸(L자). 다른 기물을 뛰어넘는다 | 3 |
| 폰 | — | 8 | 앞으로 한 칸(처음에는 두 칸도 가능). 잡을 때는 대각선 앞 한 칸. 뒤로 못 간다 | 1 |
기물은 상대 기물이 있는 칸으로 옮겨 그 기물을 잡습니다. 폰을 뺀 기물은 움직이는 방향 그대로 잡고, 폰만 움직임과 잡는 방향이 다릅니다. 자기 기물이 있는 칸으로는 갈 수 없고, 나이트 말고는 다른 기물을 뛰어넘지 못합니다. 킹은 잡히지 않고, 대신 공격받는 상태(체크)를 반드시 벗어나야 합니다.
특수 규칙: 캐슬링·앙파상·승진
캐슬링(castling)은 킹을 룩 쪽으로 두 칸 옮기고, 그 룩을 킹 너머 바로 옆 칸으로 옮기는 수입니다. 한 번에 두 기물을 움직이는 유일한 수로, 킹 쪽(O-O)과 퀸 쪽(O-O-O) 두 가지가 있습니다. 다음 조건을 모두 채워야 합니다(FIDE 3.8.2).
- 킹과 그쪽 룩이 한 번도 움직인 적이 없다. 움직였다가 제자리로 돌아와도 권리는 되살아나지 않는다.
- 킹과 룩 사이 칸이 모두 비어 있다.
- 킹이 지금 체크 상태가 아니다.
- 킹이 지나가는 칸과 도착하는 칸이 상대 기물에 공격받지 않는다. 퀸 쪽 캐슬링에서 룩만 지나가는 b1(흑은 b8)은 공격받아도 된다.
앙파상(en passant, 지나가는 폰 잡기)은 상대 폰이 처음 자리에서 두 칸 전진해 내 폰 바로 옆에 섰을 때, 그 폰이 한 칸만 전진한 것처럼 대각선으로 잡는 수입니다. 두 칸 전진 바로 다음 수에만 할 수 있고(FIDE 3.7.3), 잡힌 폰은 도착 칸이 아니라 내 폰 옆 칸에서 사라집니다. 앙파상으로 두 폰이 한꺼번에 빠지면서 내 킹이 가로줄로 드러나는 경우처럼, 두고 나면 내 킹이 공격받게 되는 앙파상은 둘 수 없습니다.
승진(promotion, 프로모션)은 폰이 마지막 줄(백은 8랭크, 흑은 1랭크)에 닿을 때 같은 수 안에서 퀸·룩·비숍·나이트 가운데 하나로 바꾸는 것입니다. 이미 잡힌 기물이 아니어도 되므로 퀸이 두 개 이상이 될 수 있습니다. 거의 퀸을 고르지만, 나이트로 바로 체크를 걸거나 퀸으로 바꾸면 스테일메이트가 되는 경우에는 다른 기물을 고르기도 합니다(언더프로모션).
체크메이트와 무승부
체크는 킹이 상대 기물에 공격받는 상태입니다. 체크를 받으면 킹을 피하거나, 공격하는 기물을 잡거나, 사이를 막아 반드시 벗어나야 합니다. 자기 킹을 공격받게 두는 수는 둘 수 없으므로, 킹 앞을 막고 있는 기물(핀된 기물)은 그 줄을 벗어나지 못합니다. 체크를 어떤 수로도 벗어날 수 없으면 체크메이트로 그 쪽이 집니다. 이 게임은 다음 경우를 모두 자동으로 무승부로 처리합니다.
- 스테일메이트: 둘 차례인 쪽이 체크 상태가 아닌데 둘 수 있는 수가 하나도 없다(FIDE 5.2.1).
- 기물 부족: 어떤 수순으로도 체크메이트가 나올 수 없는 국면(FIDE 5.2.2). 킹끼리만 남은 경우, 한쪽에 비숍이나 나이트 하나만 더 있는 경우, 비숍만 남았는데 모두 같은 색 칸에 있는 경우를 판정합니다. 나이트 두 개처럼 억지로 메이트할 수는 없어도 상대가 실수하면 메이트가 나올 수 있는 경우는 계속 두고, 폰이 서로 막혀 움직일 수 없는 드문 경우까지는 따로 판정하지 않습니다.
- 50수 규칙: 양쪽이 50수씩 두는 동안 폰 이동도 잡기도 없었다. 50수째가 체크메이트라면 체크메이트가 우선합니다.
- 3회 반복: 같은 국면이 세 번째로 나왔다. 둘 차례, 기물 배치, 캐슬링 권리, 앙파상을 실제로 둘 수 있는지까지 모두 같아야 같은 국면으로 봅니다(FIDE 9.2.3). 수가 달라도 국면만 같으면 됩니다.
FIDE 규칙에서 3회 반복과 50수 규칙은 둘 차례인 선수가 주장(claim)해야 무승부가 되고, 같은 국면이 다섯 번 나오거나 75수 동안 폰 이동·잡기가 없으면 주장 없이 자동으로 무승부가 됩니다(9.2·9.3·9.6조). 이 게임은 주장 버튼을 두지 않고 3회 반복과 50수 규칙을 채우는 즉시 무승부로 끝내므로, 5회 반복과 75수 규칙까지 갈 일은 없습니다. 무승부 제안·기권·시간 제한은 없습니다.
기물 가치와 점수 차
기물의 상대적인 가치는 흔히 폰 1점, 나이트·비숍 3점, 룩 5점, 퀸 9점으로 셉니다. 18세기 이탈리아 모데나의 체스 이론가들(모데나 학파)에게서 비롯된 값으로 알려져 있고, 킹은 잃으면 지는 기물이라 점수를 매기지 않습니다. 비숍을 나이트보다 조금 높게 치거나, 비숍 두 개를 함께 가진 쪽(비숍 쌍)에 점수를 더 주는 체계도 있습니다(영어 위키백과 「Chess piece relative value」).
판 위아래의 +숫자는 이 1·3·3·5·9점으로 센 남은 기물 점수의 차이입니다. 교환할 때 손익을 가늠하는 기준일 뿐 실제 가치는 기물의 위치와 국면에 따라 달라집니다. 폰이 승진하면 점수도 바뀌므로 잡은 기물 목록만으로 계산한 값과 다를 수 있습니다.
초보를 위한 오프닝 원칙
- 가운데를 차지한다: e4·d4(흑은 e5·d5)의 폰과 기물로 판 가운데 네 칸을 노리면 기물이 움직일 길이 넓어집니다.
- 기물을 먼저 꺼낸다: 나이트와 비숍을 빨리 전개하고, 같은 기물을 초반에 여러 번 움직이지 않습니다.
- 일찍 캐슬링한다: 킹을 가운데에서 구석으로 피하게 하고 두 룩을 이어 줍니다.
- 퀸을 너무 일찍 꺼내지 않는다: 상대 기물에 쫓겨 다니느라 수를 잃기 쉽습니다.
- 두기 전에 확인한다: 상대의 마지막 수가 무엇을 노리는지(체크·잡기·위협), 내 기물 가운데 아무도 지키지 않는 것이 있는지 봅니다.
가장 빠른 체크메이트는 1. f3 e5 2. g4 Qh4#로 끝나는 바보 메이트입니다. 초보가 자주 당하는 학자 메이트는 1. e4 e5 2. Bc4 Nc6 3. Qh5 Nf6 4. Qxf7#처럼 킹만 지키는 f7(백은 f2) 칸을 퀸과 비숍이 함께 노립니다. 3. Qh5 다음에 3...g6이나 3...Qe7처럼 f7을 지키면 막을 수 있습니다.
기보 읽는 법(SAN)
기보는 칸 이름으로 수를 적습니다. 세로줄(파일)은 백 쪽에서 보아 왼쪽부터 a~h, 가로줄(랭크)은 백 쪽부터 1~8이라 칸마다 e4처럼 파일 글자와 랭크 숫자로 부릅니다. 이 게임의 기보는 FIDE가 공식으로 쓰는 표준 대수 기보법(SAN)입니다.
| 표기 | 뜻 | 예 |
|---|---|---|
| K · Q · R · B · N | 킹·퀸·룩·비숍·나이트. 폰은 글자 없이 도착 칸만 적는다 | Nf3, e4 |
| x | 잡기. 폰이 잡을 때는 출발한 파일 글자를 앞에 붙인다 | Bxc6, exd5 |
| + · # | 체크 · 체크메이트 | Qh5+, Qxf7# |
| O-O · O-O-O | 킹 쪽 캐슬링 · 퀸 쪽 캐슬링 | O-O |
| = | 승진한 기물 | e8=Q |
| 파일·랭크 덧붙이기 | 같은 칸으로 갈 수 있는 같은 기물이 둘 이상일 때 출발 파일(또는 랭크)을 붙인다 | Nbd2, R1a3 |
| 1-0 · 0-1 · ½-½ | 백 승 · 흑 승 · 무승부 |
예를 들어 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6는 백 폰이 e4로, 흑 폰이 e5로 두 칸씩 나간 뒤 백 나이트가 f3, 흑 나이트가 c6로 나간 수순입니다. 번호 하나에 백과 흑의 수가 한 쌍으로 붙고, 흑의 수만 따로 적을 때는 3...g6처럼 점 세 개를 씁니다. 앙파상은 보통 폰 잡기와 똑같이 exd6처럼 적습니다.
컴퓨터와 두기
컴퓨터는 가능한 수를 몇 수 앞까지 따져 보는 탐색(알파베타 가지치기)과, 기물 가치·위치로 국면에 점수를 매기는 평가로 둡니다. 잡고 잡히는 교환은 끝날 때까지 따라가 계산하고, 유력한 수(값진 기물을 잡는 수, 앞서 좋았던 수)부터 살펴 같은 시간에 더 깊이 읽습니다. 3회 반복과 50수 규칙도 알고 두어, 앞설 때는 반복을 피하고 뒤질 때는 반복으로 비기려 합니다.
- 쉬움: 내 수와 상대 응수까지 두 수 앞만 읽고, 가장 좋은 수와 점수 차가 크지 않은 수 가운데 하나를 무작위로 고릅니다. 한 수로 이기는 수는 놓치지 않지만 포크 같은 두세 수 뒤의 위협은 잘 보지 못합니다.
- 보통: 네 수 앞까지(체크가 이어지면 더) 읽고 가장 좋은 수를 둡니다.
- 어려움: 한 수에 1.5초까지 되도록 깊이 읽습니다. 같은 시간에 읽는 깊이는 기기 성능에 따라 달라서 휴대폰에서는 조금 약해질 수 있습니다.
보통과 어려움도 처음 몇 수는 점수가 거의 같은 수 가운데 하나를 골라 매번 같은 오프닝이 되지 않게 합니다. 계산은 이 브라우저 안(웹 워커)에서만 하며, 오프닝 책이나 끝내기 데이터베이스를 쓰지 않아 전문 체스 엔진보다는 약합니다.
자주 묻는 질문
캐슬링이 안 돼요.▾
네 가지 조건을 모두 채워야 합니다. 킹과 그쪽 룩이 한 번도 움직인 적이 없어야 하고, 둘 사이 칸이 모두 비어 있어야 하며, 킹이 지금 체크 상태가 아니어야 하고, 킹이 지나가는 칸과 도착하는 칸이 상대 기물에 공격받지 않아야 합니다. 킹이 움직였다가 제자리로 돌아와도 권리는 되살아나지 않습니다. 조건을 채웠다면 킹을 두 칸 옮기면(끌거나 누르기) 룩이 따라옵니다.
앙파상은 언제 할 수 있나요?▾
상대 폰이 처음 자리에서 두 칸 전진해 내 폰 바로 옆(같은 가로줄)에 섰을 때, 바로 그다음 수에만 할 수 있습니다. 내 폰을 상대 폰이 지나간 칸(대각선 앞)으로 옮기면 옆에 있던 상대 폰이 잡힙니다. 한 수라도 다른 수를 두면 그 기회는 사라집니다.
폰이 끝에 닿으면 꼭 퀸으로 바꿔야 하나요?▾
폰은 마지막 줄에 닿는 순간 반드시 다른 기물로 바뀌어야 하지만, 퀸·룩·비숍·나이트 가운데 무엇이든 고를 수 있습니다. 잡힌 기물이 없어도 되므로 퀸이 둘 이상이 될 수도 있습니다. 대부분 가장 강한 퀸을 고르지만, 나이트로 바로 체크를 걸거나 퀸이면 스테일메이트가 되는 경우처럼 다른 기물이 나을 때도 있습니다.
스테일메이트는 왜 이긴 게 아닌가요?▾
체스 규칙에서 체크메이트는 킹이 공격받는데 벗어날 수 없는 상태만을 뜻합니다. 스테일메이트는 킹이 공격받지 않는데 둘 수 있는 수가 하나도 없는 상태로, FIDE 규칙에 따라 무승부입니다. 기물이 크게 앞선 쪽이 상대 킹의 숨 쉴 칸을 모두 막아 버리면 이길 판을 비기게 되므로, 끝내기에서 특히 조심해야 합니다.
같은 수를 되풀이하면 어떻게 되나요?▾
둘 차례·기물 배치·캐슬링 권리·앙파상 가능 여부까지 같은 국면이 세 번째로 나오면 이 게임은 곧바로 무승부로 끝냅니다(3회 반복). 공식 대회에서는 선수가 주장해야 무승부가 되지만, 이 게임은 주장 버튼 없이 자동으로 처리합니다. 폰 이동이나 잡기 없이 양쪽이 50수씩 두었을 때도 마찬가지입니다.
컴퓨터가 너무 강하거나 약해요.▾
난이도를 바꿔 보세요. 쉬움은 비슷한 점수의 수 가운데 무작위로 두고, 어려움은 한 수에 1.5초까지 깊이 읽습니다. 연습할 때는 둘 수 있는 칸 표시를 켜 두고, 실수했다면 무르기로 내 수와 컴퓨터 수를 한 쌍씩 되돌려 다시 둘 수 있습니다.
기록과 두던 게임은 어디에 저장되나요?▾
컴퓨터 대전은 난이도·내 색별 승·패·무, 둘이 두기는 백 승·흑 승·무가 이 브라우저의 저장소(localStorage)에만 남고 서버로 전송되지 않습니다. 끝나지 않은 게임도 저장되어 페이지를 다시 열면 이어서 둘 수 있습니다. 끝나기 전에 새 게임을 누르거나 설정을 바꾼 판은 기록하지 않습니다.
규칙은 FIDE 체스 규칙(Laws of Chess, 2023년 1월 1일 시행판), 역사는 영어 위키백과 「Chess」·「History of chess」·「FIDE」·「Checkmate」와 한국어 위키백과 「체스」, 기물 가치는 영어 위키백과 「Chess piece relative value」를 참고했습니다. 게임과 컴퓨터 계산은 브라우저 안에서만 동작하며, 기록과 진행 중인 게임은 이 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않습니다.