리버시 두는 법
리버시(Reversi)는 두 사람이 8×8 판에 한쪽은 검고 한쪽은 흰 돌을 번갈아 놓으며, 상대 돌을 내 돌 사이에 끼워 내 색으로 뒤집는 보드게임입니다. 일본에서 상품화된 이름인 오셀로(Othello)로 더 널리 알려져 있고, 우리나라에서는 오셀로·오델로라고도 부릅니다. 흑백 돌을 번갈아 두는 점은 오목과 같지만, 줄을 잇는 대신 판 위 돌의 수로 승패를 가립니다.
- 설정에서 상대를 고릅니다. 컴퓨터와 두기는 내 돌 색(흑은 먼저, 백은 나중)과 난이도를 정하고, 둘이 두기는 한 기기에서 번갈아 둡니다.
- 판에 점이 찍힌 칸이 지금 둘 수 있는 칸입니다. PC에서 그 칸에 마우스를 올리면 반투명 돌과 함께 뒤집힐 돌에 작은 표시가 나타납니다. 점과 미리 보기는 판 아래 "둘 수 있는 칸 표시"로 끌 수 있습니다.
- 칸을 누르면 돌이 놓이고, 끼인 상대 돌이 새 돌에서 가까운 것부터 차례로 뒤집힙니다. 마지막에 놓인 돌에는 빨간 점이 찍히고, 위쪽 칸에 두 색의 돌 수가 바로 반영됩니다.
- 둘 수 있는 칸이 없으면 차례가 자동으로 넘어가고, 판 아래에 누가 넘겼는지 노란 글씨로 알려 줍니다. 무르기는 컴퓨터와 둘 때 내 수와 컴퓨터 수를 한 쌍으로 되돌립니다.
키보드로도 둘 수 있습니다. Tab으로 판의 칸을 선택한 뒤 방향키로 옮기고 Enter나 Space로 둡니다. 화면 읽기 프로그램에는 칸마다 이름(a1~h8), 돌 색, 둘 수 있는지와 뒤집히는 돌 수를 읽어 줍니다. 기기에서 동작 줄이기를 켜 두면 뒤집기 애니메이션 없이 색만 바뀝니다.
규칙
이 게임의 규칙은 세계오셀로연맹(World Othello Federation) 공식 규칙과 같습니다. 칸 이름은 가로를 왼쪽부터 a~h, 세로를 위부터 1~8로 부르며, 왼쪽 위가 a1입니다.
- 시작 배치: 가운데 네 칸에 d4·e5는 백, e4·d5는 흑을 엇갈려 놓고, 흑이 먼저 둡니다.
- 두는 자리: 새 돌과 이미 있는 내 돌 사이에 상대 돌이 한 개 이상 빈틈없이 끼이는 칸에만 둘 수 있습니다. 가로·세로·대각선 8방향을 모두 보며, 사이에 빈칸이 있으면 끼인 것이 아닙니다.
- 뒤집기: 끼인 상대 돌은 모든 방향에서 한꺼번에 내 색으로 뒤집힙니다. 공식 규칙대로 새 돌에서 곧게 이어지는 줄만 뒤집히고, 뒤집힌 돌이 새로 만든 줄로 또 뒤집히는 연쇄는 없습니다.
- 패스: 뒤집을 수 있는 칸이 하나도 없으면 차례를 넘기고 상대가 이어서 둡니다. 둘 곳이 있으면 일부러 넘길 수 없습니다.
- 끝과 승패: 두 사람 모두 둘 곳이 없으면 끝납니다. 판이 가득 차기 전에 끝날 수도 있습니다. 판 위에 자기 색 돌이 더 많은 쪽이 이기고, 같으면 무승부입니다.
그림 보는 법: 노란 테두리 돌은 지금 둔 자리, 가운데에 검은 점이 있는 백은 그 수로 흑으로 뒤집히는 돌입니다. 오른쪽 그림에서 d5·e5·f5 가로줄은 e6과 곧게 이어지지 않으므로 뒤집히는 이유와 관계가 없습니다.
대회에서는 판이 덜 찬 채 끝나면 남은 빈칸을 이긴 쪽 점수에 더해 최종 점수를 적습니다(세계선수권 규정의 점수 셈). 승패는 판 위 돌 수로 이미 정해지므로, 이 게임은 판 위에 실제로 놓인 돌 수만 보여 줍니다.
리버시와 오셀로의 역사
영어 위키백과 「Reversi」에 따르면 리버시는 1883년 영국의 루이스 워터먼(Lewis Waterman)과 존 W. 몰렛(John W. Mollett)이 서로 자신이 만들었다고 주장한 게임으로, 두 사람은 상대를 사기꾼이라고 비난했습니다. 믿을 만한 첫 기록은 1886년 8월 21일 자 『새터데이 리뷰』(The Saturday Review)이고, 19세기 말 영국에서 크게 유행했습니다. 1893년에는 독일의 게임 회사 라벤스부르거(Ravensburger)가 초기 상품 가운데 하나로 만들었습니다. 이 무렵의 리버시는 빈 판에서 시작해, 두 사람이 처음 두 수씩을 가운데 네 칸에 번갈아 두었습니다.
오늘날 널리 쓰이는 규칙은 일본에서 정리되었습니다. 하세가와 고로(Goro Hasegawa)가 1971년 일본에서 특허를 냈고, 1973년 3월 일본오셀로협회를 세워 4월 4일 첫 전국 대회를 열었습니다. 같은 해 4월 말 게임 회사 쓰쿠다오리지널(Tsukuda Original)이 오셀로라는 이름으로 내놓아 큰 인기를 얻었습니다. 이름은 하세가와가 셰익스피어의 희곡 『오셀로』에서 따온 것으로, 무어인 오셀로와 이아고의 대립을 가리킵니다. 오셀로는 상표이며, 영어 위키백과에 따르면 일본 밖의 오셀로 관련 지식재산권은 일본 완구 회사 메가하우스(MegaHouse)가 가지고 있습니다.
오셀로 규칙이 옛 리버시와 가장 다른 점은 가운데 네 돌을 엇갈려 놓은 채 시작한다는 것입니다. 처음 네 칸을 채우는 순서에 따라 시작 모양이 달라지던 옛 방식과 달리, 오셀로 규칙은 늘 같은 모양에서 시작합니다. 오늘날 대회와 대부분의 컴퓨터 게임이 이 방식을 따르며, 이 게임도 이름은 리버시지만 규칙은 같습니다.
칸 이름: 모서리·X칸·C칸
리버시는 돌을 많이 뒤집는 게임처럼 보이지만, 중반까지는 돌 수보다 어느 칸을 차지했는지가 훨씬 중요합니다. 판의 칸에는 전략상 이름이 붙어 있습니다.
- 모서리(a1·h1·a8·h8): 어느 방향으로도 양쪽에서 끼일 수 없어, 한 번 놓인 돌은 끝까지 뒤집히지 않습니다. 모서리에서 변을 따라 빈틈없이 이어진 돌도 뒤집히지 않는 돌(확정 돌)이 되기 쉽습니다.
- X칸(b2·g2·b7·g7): 모서리의 대각선 옆칸입니다. 모서리가 빈 채로 여기에 두면 상대가 대각선을 따라 모서리를 가져갈 길이 생기기 쉬워, 초중반에는 되도록 피합니다.
- C칸(a2·b1 등 여덟 곳): 모서리와 변으로 붙은 칸입니다. X칸만큼은 아니지만 변 싸움에서 모서리를 내주는 빌미가 되기 쉽습니다.
모서리를 이미 누가 차지했다면 그 옆 X칸·C칸은 더 이상 위험하지 않습니다. 이 게임의 보통·어려움 컴퓨터도 칸마다 점수를 매길 때 모서리를 가장 높게, X칸을 가장 낮게 보고, 어려움은 모서리가 차면 옆칸 감점을 거둡니다.
이동성·경계 돌·패리티
- 이동성: 지금 둘 수 있는 칸의 수입니다. 초중반에 돌을 많이 뒤집으면 상대가 끼울 돌도 많아져 상대의 선택지가 늘어납니다. 반대로 상대가 둘 곳을 줄이면, 상대는 결국 X칸·C칸처럼 두고 싶지 않은 칸에 둘 수밖에 없습니다. 그래서 중반까지는 적게 뒤집고 내 선택지를 넓히는 수가 강합니다.
- 경계 돌: 빈칸과 맞닿은 돌입니다. 내 경계 돌이 많을수록 상대가 그 돌을 끼워 둘 자리가 늘어납니다. 바깥으로 뻗지 않고 안쪽 돌만 조용히 뒤집는 수가 좋은 이유입니다.
- 패스 유도: 상대가 둘 수 있는 칸을 모두 없애면 상대는 패스하고 나는 연달아 둡니다. 종반에 모서리 근처에서 자주 나오는 수법입니다.
- 패리티: 종반에는 판이 몇 개의 빈칸 구역으로 나뉩니다. 한 구역의 마지막 칸을 두는 쪽은 그 구역에서 뒤집힐 걱정이 없으므로 유리합니다. 빈칸이 홀수인 구역에 먼저 두면 그 구역의 마지막 수를 내가 둘 가능성이 커집니다.
처음 배우는 사람에게 흔한 실수는 매번 가장 많이 뒤집는 칸을 고르는 것입니다. 이 게임의 쉬움 컴퓨터가 가끔 그렇게 두므로, 쉬움을 상대로 모서리를 먼저 차지해 보고 돌 수가 중반에 적어도 마지막에 이기는 흐름을 연습해 볼 수 있습니다.
컴퓨터가 두는 방식
보통과 어려움은 체스 프로그램에서도 쓰는 알파베타 탐색으로 몇 수 앞까지의 수순을 읽고, 그 끝의 판을 평가 함수로 점수 매겨 가장 좋은 수를 고릅니다. 평가에 쓰는 요소는 영어 위키백과 「Computer Othello」에 정리된 칸 점수표와 이동성 방식을 따랐습니다.
- 쉬움: 둘 수 있는 칸 가운데 무작위로 두고, 세 번에 한 번꼴로 가장 많이 뒤집히는 칸을 고릅니다. 모서리나 X칸을 가리지 않습니다.
- 보통: 세 수(내 수·상대 수·내 수) 앞까지 읽고, 칸 점수표로 판을 봅니다. 모서리는 120점, X칸은 −40점, C칸은 −20점처럼 칸마다 점수가 정해져 있습니다.
- 어려움: 한 수에 약 0.85초 동안 한 수씩 깊이를 늘려 가며 읽습니다(반복 심화). 칸 점수에 더해 두 사람이 둘 수 있는 칸 수의 차이(이동성), 빈칸에 닿은 돌(잠재 이동성), 모서리 수를 함께 따집니다. 빈칸이 14개 이하가 되면 끝까지 읽어 최종 돌 차이가 가장 큰 수를 두고, 시간 안에 다 읽지 못하면 중반 탐색 결과를 씁니다.
계산은 이 브라우저 안의 웹 워커에서 하므로 컴퓨터가 생각하는 동안에도 화면이 멈추지 않습니다. 같은 시간이라도 휴대폰처럼 느린 기기에서는 덜 깊게 읽습니다. 개발 중 모의 대국에서 어려움은 쉬움과 보통을 거의 모두 이겼고, 보통은 쉬움을 더 많이 이겼습니다. 컴퓨터가 두는 수는 모두 규칙상 둘 수 있는 칸인지 테스트로 확인했습니다.
경우의 수와 풀린 게임
시작 배치에서 흑이 둘 수 있는 첫 수는 네 곳뿐이고, 네 수는 판을 돌리거나 뒤집으면 서로 같은 모양이 됩니다. 그 뒤 나올 수 있는 수순의 수는 빠르게 늘어납니다. 아래 표는 OEIS A124004(n번째 수가 끝났을 때 가능한 리버시 게임의 수)의 값이며, 이 게임의 규칙 코드로 같은 수가 나오는 것을 테스트로 확인했습니다.
| 수(ply) | 가능한 수순 |
|---|---|
| 1수 | 4 |
| 2수 | 12 |
| 3수 | 56 |
| 4수 | 244 |
| 5수 | 1,396 |
| 6수 | 8,200 |
| 7수 | 55,092 |
| 8수 | 390,216 |
영어 위키백과 「Computer Othello」에 따르면 8×8 판에서 나올 수 있는 국면은 1028개보다 적고, 게임 트리의 크기는 약 1054로 추정됩니다. 나올 수 있는 판이 수천 개인 틱택토처럼 전부 읽을 수는 없어서, 컴퓨터는 오래전부터 읽기와 평가를 조합해 왔습니다. 1997년에는 프로그램 로지스텔로(Logistello)가 당시 세계 챔피언 무라카미 다케시(Takeshi Murakami)와의 6판 대국을 모두 이겼습니다.
2023년 10월 다키자와 히로키(Hiroki Takizawa)는 논문 「Othello is Solved」를 arXiv에 공개해, 표준 시작 배치에서 두 사람이 모두 최선으로 두면 무승부가 된다는 것을 계산으로 증명했다고 발표했습니다. 영어 위키백과는 이를 "사전 공개 논문의 주장"으로 소개하고 있습니다. 먼저 두는 쪽이 이긴다는 것이 증명된 자유룰 오목과 달리, 리버시는 서로 완벽하면 비기는 게임일 가능성이 큽니다.
자주 묻는 질문
리버시와 오셀로는 같은 게임인가요?▾
규칙은 사실상 같습니다. 리버시는 19세기 영국에서 나온 게임의 이름이고, 오셀로는 1973년 일본에서 시작 배치를 고정한 규칙으로 상품화된 이름(상표)입니다. 옛 리버시는 빈 판에서 두 사람이 가운데 네 칸을 번갈아 채우며 시작했지만, 오늘날 대회와 대부분의 컴퓨터 게임은 가운데 네 칸에 돌을 엇갈려 놓고 시작합니다. 이 게임도 그 방식을 따릅니다.
둘 수 있는 칸이 없으면 어떻게 되나요?▾
차례가 자동으로 상대에게 넘어갑니다(패스). 공식 규칙에서 패스는 둘 수 있는 칸이 하나도 없을 때만 할 수 있고, 둘 곳이 있는데 일부러 넘길 수는 없습니다. 이 게임은 패스가 생기면 판 아래에 누가 넘겼는지 알려 주고, 두 사람 모두 둘 곳이 없으면 판이 차지 않았어도 끝냅니다.
한 번에 여러 줄이 뒤집히나요?▾
네. 새로 둔 돌에서 가로·세로·대각선 8방향을 모두 보고, 내 돌 사이에 끼인 상대 돌은 방향과 관계없이 한꺼번에 뒤집습니다. 다만 뒤집힌 돌이 새로 만든 줄 때문에 다른 돌이 또 뒤집히는 연쇄는 없습니다. 뒤집히는 것은 새 돌에서 곧게 이어지는 줄뿐입니다.
돌 수가 같으면 어떻게 되나요?▾
무승부입니다. 64칸이 모두 차서 32:32로 끝나거나, 판이 덜 찬 채 끝났는데 두 색의 돌 수가 같은 경우입니다. 세계선수권 규정은 판이 덜 찬 채 끝나면 남은 빈칸을 이긴 쪽 점수에 더하지만, 승패는 판 위 돌 수로 정해지므로 결과는 같습니다. 이 게임은 판 위의 돌 수만 보여 줍니다.
흑과 백 가운데 누가 유리한가요?▾
2023년 공개된 논문 「Othello is Solved」(다키자와 히로키)는 표준 시작 배치에서 두 사람이 모두 최선으로 두면 무승부라고 계산으로 보였다고 발표했습니다. 영어 위키백과는 이를 사전 공개 논문(preprint)의 주장으로 소개하고 있지만, 적어도 먼저 두는 흑이 크게 유리한 오목과는 사정이 다릅니다. 실제 대국에서는 선후보다 실력 차이가 훨씬 크게 작용합니다.
컴퓨터가 너무 강하거나 약해요.▾
난이도를 바꿔 보세요. 쉬움은 대부분 무작위로 두어 모서리를 쉽게 내줍니다. 보통은 모서리를 노리고 X칸을 피하지만 세 수 앞까지만 읽습니다. 어려움은 둘 수 있는 수의 개수까지 따지고, 빈칸이 14개 이하가 되면 끝까지 읽기 때문에 종반에 거의 실수하지 않습니다. 어려움을 이기려면 초중반에 상대가 둘 곳을 줄여 X칸이나 C칸에 두게 만드는 수를 노려야 합니다.
무르기는 어떻게 동작하나요?▾
컴퓨터와 둘 때는 내 수와 그 뒤에 이어진 컴퓨터 수를 함께 되돌려 다시 내 차례로 돌아옵니다. 둘이 둘 때는 한 수씩 되돌립니다. 컴퓨터와 둔 판이 끝난 뒤에는 기록이 바뀌지 않도록 무를 수 없습니다.
기록은 어디에 저장되나요?▾
컴퓨터와 두기는 난이도별 승·패·무, 둘이 두기는 흑 승·백 승·무가 이 브라우저의 저장소(localStorage)에만 남고 서버로 전송되지 않습니다. 끝나기 전에 새 판을 누르거나 설정을 바꾼 판은 기록하지 않습니다. "기록 지우기"로 모두 지울 수 있습니다.
규칙은 세계오셀로연맹 공식 규칙(worldothello.org)과 세계선수권 규정, 역사와 컴퓨터 대국은 영어 위키백과 「Reversi」·「Computer Othello」, 경우의 수는 OEIS A124004, 풀이 결과는 arXiv 2310.19387을 참고했습니다(2026년 9월 확인). 게임과 컴퓨터 계산은 브라우저 안에서만 동작하며, 기록은 이 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않습니다.