윷놀이란
윷놀이는 네 개의 윷가락을 던져 엎어지고 젖혀진 모양으로 끗수(도·개·걸·윷·모)를 정하고, 29밭으로 된 윷판 위에서 말 네 개를 옮겨 모든 말을 먼저 윷판 밖으로 내보내는 쪽이 이기는 한국의 민속놀이입니다. 한자로는 척사(擲柶)·사희(柶戲)라고 쓰며, 지금도 지방자치단체가 여는 윷놀이 대회를 "척사대회"라고 부르곤 합니다.
전통적으로 설날부터 정월 대보름(음력 1월 15일, 해마다 날짜는 음력 변환으로 확인)까지 즐기던 놀이로, 조선 후기의 『열양세시기』에는 보름을 넘겨 윷을 놀면 농사에 해롭다는 속담이 실려 있습니다. 편을 갈라 윷놀이 결과로 한 해 농사의 풍흉을 점치거나(편윷), 윷을 세 번 던져 한 해 운수를 보는 윷점도 있었습니다.
유래는 분명하지 않습니다. 『북사』 「백제전」의 "백제에 저포가 있다"는 기록을 윷과 연결하는 해석이 있으나 윷가락 수와 놀이판이 달라 다른 놀이로 보는 견해도 있고, 고려의 이규보와 이색이 윷놀이 장면을 읊은 시를 남겼습니다. 윷판의 가운데는 북극성, 나머지 28밭은 별자리(이십팔수)를 본떴다는 조선 중기 김문표의 풀이가 전하며, 윷판이 북두칠성이 북극성을 도는 모습을 본떴다는 설도 있습니다. 2022년 11월에는 국가무형문화재(지금의 국가무형유산)로 지정되었는데, 특정 보유자 없이 공동체 전체가 전승하는 공동체종목입니다.
끗수의 이름은 가축에서 왔다는 풀이가 널리 알려져 있습니다. 도는 돼지, 개는 개, 걸은 염소(신마·코끼리로 보는 풀이도 있음), 윷은 소, 모는 말로 풀이하는데, 걸의 뜻은 연구자마다 해석이 갈립니다. 윷가락은 크기와 재료에 따라 장작윷(가락윷)·종지윷·좀윷 등이 있습니다.
이 게임에서 노는 법
- 오른쪽(화면이 좁으면 아래) 설정에서 상대를 고릅니다. 컴퓨터와 하기는 나와 컴퓨터 1~3명이, 한 기기에서 여럿이 하기는 2~4명이 번갈아 던집니다. 말 개수(2~4개)와 빽도 사용 여부도 정할 수 있습니다.
- 윷 던지기를 누르면 윷가락 4개가 배(평평한 면)나 등(둥근 면)으로 떨어지고, 그 모양으로 결과가 정해집니다. 윷이나 모가 나오면 결과를 쓰기 전에 한 번 더 던집니다.
- 던지기가 끝나면 움직일 말을 고릅니다. 판 위의 말을 누르거나, 아래 버튼에서 "새 말 올리기"나 말이 있는 밭 이름을 누르면 됩니다. 움직일 수 있는 말에는 초록 점선 고리가 보입니다.
- 말을 고르면 쌓인 결과마다 도착할 칸과 지나갈 길이 판에 표시됩니다. 판의 도착 칸을 누르거나 "쓸 결과" 버튼을 누르면 말이 한 칸씩 이동합니다. 빨간 표시는 상대 말을 잡는 칸입니다.
- 결과를 모두 쓰면 차례가 넘어갑니다. 상대 말을 잡으면 한 번 더 던지고, 말을 모두 참먹이 너머로 먼저 내보내면 이깁니다.
말 그림 안의 숫자는 참가자 번호이고, 오른쪽 위의 검은 숫자는 업힌 말의 수입니다. 참가자 목록에는 참가자마다 대기 중인 말, 판 위의 말, 난 말의 수가 보입니다. "밭 이름 보기"를 끄면 판에서 밭 이름을 숨깁니다. 컴퓨터 대전의 승·패와 설정은 이 브라우저에만 저장됩니다.
이 게임이 쓰는 규칙
윷놀이는 지방과 집안마다 세부 규칙이 조금씩 다릅니다. 이 게임은 국립민속박물관 한국민속대백과사전과 문화체육관광부 어린이 누리집의 「윷놀이」 설명(말 4개, 29밭, 윷·모와 잡기 뒤 한 번 더, 업기, 참먹이로 빠져나가기)을 바탕으로, 설명에 없는 부분은 나무위키 「윷놀이」에 정리된 흔한 방식을 따랐습니다. 가족이나 친구와 실제 윷으로 놀 때는 시작하기 전에 규칙을 맞춰 두는 것이 좋습니다.
| 항목 | 이 게임 | 다른 방식 |
|---|---|---|
| 말 | 한 사람당 4개(2·3개로 줄일 수 있음) | 3~5개로 하기도 함 |
| 편 | 개인전 2~4명(한 기기) 또는 나 + 컴퓨터 1~3명 | 두 편으로 나눠 번갈아 던지는 방식이 흔함 |
| 첫 차례 | 빨강(컴퓨터와 할 때는 나) | 윷가락을 던져 끗수가 높은 편부터 |
| 한 번 더 | 윷·모가 나오면, 상대 말을 잡으면 | 윷·모가 나온 차례에는 잡아도 더 주지 않거나, 잡은 뒤 던진 윷·모에는 더 주지 않기도 함 |
| 쓰는 순서 | 던지기를 모두 마친 뒤 원하는 순서로 | 나온 순서대로, 또는 윷·모끼리만 바꾸기 |
| 업기 | 내 말이 있는 밭에 멈추면 저절로 업혀 함께 움직임 | — |
| 잡기 | 상대 말이 있는 밭에 멈추면 업힌 말까지 모두 출발 전으로 | — |
| 지름길 | 모·뒷모에 멈추면 대각선, 방에 멈추면 사려·안찌 쪽. 지나가면 곧게 | 갈림길에서 가고 싶은 쪽을 고르기도 함 |
| 나기 | 참먹이를 지나야 남. 참먹이에 멈춘 말은 판 위(잡힐 수 있음) | 참먹이에 칸 수를 딱 맞춰야 나기도 함 |
| 빽도 | 표시 윷가락만 배가 위면 1칸 뒤로(끌 수 있음) | 빽도를 쓰지 않거나 뒤로 2칸(뒷개)을 더하기도 함 |
| 말 없을 때 빽도 | 버림 | 모아 두었다가 다음에 1칸 빼기, 출발점 뒤에 놓기 |
| 도에서 빽도 | 참먹이로 가고, 다음에 도 이상이면 남 | 판에서 빼기도 함 |
| 낙 | 없음(화면에서 던짐) | 윷가락이 판 밖으로 나가면 무효 |
| 끝 | 한 사람이 말을 모두 내보내면 그 사람이 이기고 판이 끝남 | — |
결과를 원하는 순서로 쓸 수 있다는 점이 전략의 핵심입니다. 예를 들어 윷·모·걸이 나왔다면 모 → 걸 → 윷 순서로 한 말을 모에 세웠다가 방을 거쳐 내보낼 수도 있고, 걸로 상대 말을 먼저 잡은 뒤 한 번 더 던질 수도 있습니다.
윷판과 밭 이름, 지름길
윷판은 바깥 네 변과 가운데를 지나는 대각선 두 줄로 이루어져 있고, 밭(말이 서는 자리)은 모두 29개입니다. 바깥 20밭은 네 구역(앞밭·뒷밭·쨀밭·날밭)으로 나뉘며, 안쪽 대각선의 밭까지 저마다 이름이 있습니다. 이름은 지역마다 조금씩 다르고, 아래는 한국민속대백과사전 「윷놀이」의 이름입니다. 이 게임의 판에서는 참먹이가 오른쪽 아래에 있고, 말은 오른쪽 변을 따라 올라가 시계 반대 방향으로 돕니다.
| 구역 | 밭 이름(가는 순서) | 이 게임의 판에서 |
|---|---|---|
| 앞밭 | 도 · 개 · 걸 · 윷 · 모 | 오른쪽 변(참먹이에서 위로) |
| 뒷밭 | 뒷도 · 뒷개 · 뒷걸 · 뒷윷 · 뒷모 | 윗변(오른쪽에서 왼쪽으로) |
| 쨀밭 | 찌도 · 찌개 · 찌걸 · 찌윷 · 찌모 | 왼쪽 변(위에서 아래로) |
| 날밭 | 날도 · 날개 · 날걸 · 날윷 · 참먹이 | 아랫변(왼쪽에서 오른쪽으로) |
| 모 → 찌모 대각선 | 앞모도 · 앞모개 · 방 · 속윷 · 속모 | 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 |
| 뒷모 → 참먹이 대각선 | 뒷모도 · 뒷모개 · (방) · 사려 · 안찌 | 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 |
모서리 네 곳은 모·뒷모·찌모·참먹이이고, 가운데 밭은 방입니다. 말이 어느 길로 가는지는 멈춘 자리로 정해집니다.
- 모에 멈춘 말은 다음 차례에 앞모도 쪽 대각선으로 들어갑니다. 모를 멈추지 않고 지나가면 뒷밭으로 계속 갑니다.
- 뒷모에 멈춘 말은 뒷모도 쪽 대각선으로 들어갑니다. 지나가면 쨀밭으로 갑니다.
- 방에 멈춘 말은 사려·안찌를 거쳐 참먹이로 꺾습니다. 멈추지 않고 지나가면 가던 방향으로 곧게 가므로, 앞모개에서 온 말은 속윷·속모를 지나 찌모로 갑니다.
- 찌모에서는 갈림길이 없어 날밭을 따라 참먹이로 갑니다.
- 빽도는 왔던 길로 한 칸 되돌아갑니다. 방에 멈췄다가 빽도가 나오면 들어온 쪽으로 돌아가고, 방을 지나친 말이 빽도를 거듭하면 지나온 곧은 줄을 따라 되돌아갑니다.
출발(참먹이)에서 길마다 필요한 칸 수는 다음과 같습니다. 나려면 참먹이에서 한 칸이 더 필요합니다.
| 길 | 조건 | 참먹이까지 | 나기까지 |
|---|---|---|---|
| 모 → 방 → 참먹이 | 모에 멈춘 뒤 대각선, 방에 멈춘 뒤 사려·안찌 | 11칸 | 12칸 |
| 모 → 방을 지나 찌모 | 모에 멈춘 뒤 대각선, 방은 지나침 | 16칸 | 17칸 |
| 뒷모 → 방 → 참먹이 | 뒷모에 멈춘 뒤 대각선 | 16칸 | 17칸 |
| 바깥으로 한 바퀴 | 모·뒷모에 멈추지 않음 | 20칸 | 21칸 |
가장 짧은 길은 모와 방에 차례로 멈추는 길입니다. 처음부터 모 → 걸 → 걸이 나오면 세 번 만에 참먹이에 닿습니다.
윷 던지기 확률
윷가락 하나가 배(평평한 면)와 등(둥근 면)으로 떨어질 확률을 1/2씩으로 두면, 윷가락 네 개의 배·등 조합은 2⁴ = 16가지이고 모두 같은 확률입니다. 배가 위인 윷가락의 수로 결과가 정해지므로 각 결과의 확률은 16가지 가운데 그 결과가 나오는 가짓수입니다. 이 게임의 윷가락도 이 방식으로 배·등을 정합니다.
| 결과 | 배가 위 | 빽도 없이 | 빽도 쓸 때 |
|---|---|---|---|
| 도 1칸 | 1개 | 4/16 (25%) | 3/16 (18.75%) |
| 개 2칸 | 2개 | 6/16 (37.5%) | 6/16 (37.5%) |
| 걸 3칸 | 3개 | 4/16 (25%) | 4/16 (25%) |
| 윷 4칸 | 4개 | 1/16 (6.25%) | 1/16 (6.25%) |
| 모 5칸 | 0개 | 1/16 (6.25%) | 1/16 (6.25%) |
| 빽도 뒤로 1칸 | 표시한 1개만 | — | 1/16 (6.25%) |
- 개(6/16)가 가장 많이 나오고, 도와 걸이 4/16으로 같으며, 윷과 모는 1/16로 같습니다. 이항분포의 대칭 때문입니다.
- 빽도는 도가 나오는 네 가지 가운데 표시한 윷가락 하나만 배가 위인 한 가지라서, 빽도를 쓰면 도 3/16 · 빽도 1/16이 됩니다.
- 한 번 더 던지게 되는 윷·모는 합쳐 2/16 = 1/8입니다. 한 번 던질 때 평균 이동은 빽도 없이 2.31칸, 빽도를 쓰면 2.19칸입니다.
실제 윷가락은 한쪽이 둥글고 한쪽이 평평해서 반반으로 떨어지지 않습니다. 시사저널(2013년 2월)이 소개한 허명회 교수(고려대 통계학과)의 분석에서는 평평한 면이 위로 나올 확률과 둥근 면이 위로 나올 확률의 비가 약 6 대 4였고, 던졌을 때 걸·개·윷·도·모 순으로 많이 나왔습니다. 실제 확률은 윷가락 모양, 바닥, 던지는 법에 따라 달라집니다. 앞뒤가 반반인 물건을 쓰면 위 표와 같아지므로, 윷이 없을 때는 동전 던지기처럼 동전 네 개를 던져 앞면 수로 대신할 수 있습니다. 반대로 주사위 하나로 대신하면 여섯 눈이 1/6씩이라 결과마다 확률이 윷과 달라집니다.
컴퓨터와 하기
컴퓨터는 사람과 같은 방식으로 윷가락을 무작위로 던지고, 나온 결과를 어느 말에 어떤 순서로 쓸지만 계산합니다. 결과가 여러 개 쌓였으면 쓰는 순서와 말의 조합을 차례로 따져 보고 가장 점수가 높은 수를 고릅니다. 점수는 다음을 봅니다.
- 진행: 말 하나가 지금 밭에서 나가기까지 평균 몇 번을 더 던져야 하는지를 윷판 전체에 대해 미리 계산해 둡니다. 모·뒷모·방에 멈춘 말은 이 값이 작아서 지름길을 저절로 높게 칩니다.
- 잡기와 위험: 상대 말을 잡으면 한 번 더 던지는 값을 더하고, 상대의 각 말(대기 말 포함)이 다음 차례에 내 말이 있는 밭에 멈출 확률을 계산해 잡힐 위험을 뺍니다. 업힌 말은 잡히면 함께 돌아가므로 위험도 그만큼 크게 봅니다.
- 업기: 업은 말은 한 번에 함께 움직여 조금 더 쳐 줍니다. 여럿이 할 때는 가장 앞선 상대를 더 견제합니다.
계산은 이 브라우저 안에서 하며, 컴퓨터가 무엇을 했는지 보이도록 던지기와 말 옮기기 사이에 잠깐씩 기다립니다. 윷놀이는 운의 비중이 커서 컴퓨터가 잘 두어도 지는 판이 많습니다.
이기는 요령
- 모·뒷모·방에 멈추기: 지름길은 멈춰야만 탈 수 있습니다. 결과가 여러 개면 모나 방에 딱 멈추는 순서를 먼저 찾아보세요. 바깥으로 도는 길(21칸)과 모·방을 거치는 길(12칸)은 거의 두 배 차이입니다.
- 잡힐 거리 보기: 상대 말이 내 말보다 몇 칸 뒤에 있는지가 위험입니다. 한 번 던져서는 두 칸 뒤(개, 6/16)가 가장 위험하고, 한 칸·세 칸 뒤가 그다음이며, 네다섯 칸 뒤(윷·모, 1/16)는 비교적 안전합니다. 다만 윷·모가 나오면 한 번 더 던지므로 더 먼 거리도 닿을 수 있습니다.
- 업기는 양날의 칼: 업으면 한 번에 여러 말이 나아가지만, 잡히면 한꺼번에 출발 전으로 돌아갑니다. 상대 말이 가까이 뒤따라올 때는 업기를 미루는 편이 안전합니다.
- 참먹이도 안전하지 않음: 참먹이에 멈춘 말은 아직 판 위라 잡힐 수 있습니다. 칸 수가 넉넉하면 참먹이에 멈추기보다 지나가서 내보내는 편이 낫습니다.
- 잡고 한 번 더: 잡으면 한 번 더 던지므로, 잡을 수 있는 결과를 먼저 쓰고 새 결과까지 합쳐 다음 수를 고르는 것이 유리합니다.
자주 묻는 질문
판에 말이 없는데 빽도가 나오면 어떻게 되나요?▾
이 게임에서는 그 빽도를 버립니다. 같은 차례에 다른 결과가 없으면 차례가 다음 사람에게 넘어갑니다. 윷·모 뒤에 빽도가 나왔다면 윷·모로 먼저 말을 올린 뒤 그 말에 빽도를 쓸 수 있습니다. 빽도를 모아 두었다가 다음 차례에 한 칸 빼는 방식, 출발점 뒤에 말을 놓는 방식 같은 지역 규칙도 있어 놀이 전에 정해 두는 것이 좋습니다.
참먹이에 도착하면 바로 나는 건가요?▾
아니요. 참먹이에 딱 멈춘 말은 아직 판 위에 있고, 다음에 도 이상이 나와 참먹이를 지나야 납니다. 그래서 참먹이에 멈춘 말도 상대에게 잡힐 수 있습니다. 걸이 필요한 자리에서 모가 나오는 것처럼 칸 수가 남아도 참먹이를 지나기만 하면 나며, 남는 칸은 버립니다.
윷이나 모로 상대 말을 잡으면 몇 번 더 던지나요?▾
이 게임은 윷·모가 나오면 결과를 쓰기 전에 곧바로 한 번 더 던지고, 쌓인 결과를 쓰다가 상대 말을 잡으면 남은 결과를 쓰기 전에 다시 한 번 더 던집니다. 두 가지는 따로 셉니다. 업힌 말 여러 개를 한꺼번에 잡아도 한 번 더는 한 번입니다.
방을 멈추지 않고 지나가면 어디로 가나요?▾
가던 방향으로 곧게 갑니다. 모에서 대각선으로 들어온 말이 방을 지나치면 속윷·속모를 거쳐 찌모로 가고, 뒷모에서 들어온 말은 사려·안찌를 거쳐 참먹이로 갑니다. 방에 딱 멈춘 말만 다음 차례에 사려·안찌 쪽(가장 짧은 길)으로 꺾습니다.
도·개·걸·윷·모는 무슨 뜻인가요?▾
가축 이름에서 왔다는 풀이가 널리 알려져 있습니다. 국립민속박물관 한국민속대백과사전은 도를 돼지, 개를 개, 걸을 염소(신마·코끼리로 보는 풀이도 있음), 윷을 소, 모를 말로 풀이하고, 걸의 뜻은 연구자마다 해석이 갈린다고 적고 있습니다.
실제 윷도 개가 가장 많이 나오나요?▾
윷가락 하나가 배·등이 반반으로 나온다고 보면 개가 6/16으로 가장 많습니다. 실제 윷가락은 한쪽이 둥글고 한쪽이 평평해 반반이 아니며, 윷가락 모양과 바닥, 던지는 법에 따라 달라집니다. 이 게임의 윷가락은 배·등을 반반으로 정합니다.
두 편으로 나눠 할 수 있나요?▾
한 기기에서 여럿이 하는 모드는 개인전입니다. 편을 나눠 하려면 인원을 2명으로 두고, 한 편의 여러 사람이 차례마다 돌아가며 던지고 말을 옮기면 됩니다.
컴퓨터가 원하는 결과를 골라서 던지나요?▾
아니요. 컴퓨터도 사람과 같은 방식으로 윷가락 4개의 배·등을 무작위로 정해 던지고, 나온 결과를 어떤 말에 어떤 순서로 쓸지만 계산합니다. 윷놀이는 운의 비중이 커서 잘 두어도 질 수 있습니다.
윷판 밭 이름·유래·끗수 풀이는 국립민속박물관 한국민속대백과사전 「윷놀이」, 놀이 방법은 같은 사전과 문화체육관광부 어린이 누리집 「윷놀이」, 국가무형문화재 지정은 정책브리핑(2022년 11월), 지역별 규칙 차이는 나무위키 「윷놀이」, 실제 윷의 확률은 시사저널(2013년 2월)을 참고했습니다(2026년 9월 확인). 게임과 컴퓨터 계산은 브라우저 안에서만 동작하며, 기록은 이 브라우저에만 저장되고 서버로 전송되지 않습니다.